Scripty, které kontrolují počet svítku v backpacku + ukazuje v printu kolik ještě zbývá ..
Umožňuje zasílat svítky na: TARGET, SELF, LASTSTATUS
Kód:
// // Generuje z MYSQL // using System; using System.Collections.Generic; using Phoenix; using Phoenix.WorldData; namespace Scripts.DarkParadise { public class svitky { #region Scrolls_Laststatus [Executable] public void AGILITY_laststatus_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!"); UO.Cast("AGILITY"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000)); UOItem svitek0 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek0); } } [Executable] public void ARCH_CURE_laststatus_Scroll() { /* Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!"); UO.Cast("ARCH CURE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000)); UOItem svitek1 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek1); } } [Executable] public void ARCH_PROTECTION_laststatus_Scroll() { /* Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!"); UO.Cast("ARCH PROTECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000)); UOItem svitek2 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek2); } } [Executable] public void BLADE_SPIRITS_laststatus_Scroll() { /* "Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!"); UO.Cast("BLADE SPIRITS"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000)); UOItem svitek3 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek3); } } [Executable] public void BLESS_laststatus_Scroll() { /* Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!"); UO.Cast("BLESS"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000)); UOItem svitek4 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek4); } } [Executable] public void CLUMSY_laststatus_Scroll() { /* Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!"); UO.Cast("CLUMSY"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000)); UOItem svitek5 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek5); } } [Executable] public void CREATE_FOOD_laststatus_Scroll() { /* Vykouzlí jídlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!"); UO.Cast("CREATE FOOD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000)); UOItem svitek6 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek6); } } [Executable] public void CUNNING_laststatus_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!"); UO.Cast("CUNNING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000)); UOItem svitek7 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36 ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek7); } } [Executable] public void CURE_laststatus_Scroll() { /* Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!"); UO.Cast("CURE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000)); UOItem svitek8 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek8); } } [Executable] public void CURSE_laststatus_Scroll() { /* Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0) { UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!"); UO.Cast("CURSE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099)); UOItem svitek9 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek9); } } [Executable] public void DISPEL_laststatus_Scroll() { /* Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!"); UO.Cast("DISPEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000)); UOItem svitek10 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek10); } } [Executable] public void DISPEL_FIELD_laststatus_Scroll() { /* Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("DISPEL FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000)); UOItem svitek11 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek11); } } [Executable] public void ENERGY_BOLT_laststatus_Scroll() { /* Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY BOLT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000)); UOItem svitek12 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek12); } } [Executable] public void ENERGY_FIELD_laststatus_Scroll() { /* Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000)); UOItem svitek13 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek13); } } [Executable] public void ENERGY_VORTEX_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY VORTEX"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000)); UOItem svitek14 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek14); } } [Executable] public void EXPLOSION_laststatus_Scroll() { /* Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!"); UO.Cast("EXPLOSION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000)); UOItem svitek15 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek15); } } [Executable] public void FEEBLEMIND_laststatus_Scroll() { /* Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!"); UO.Cast("FEEBLEMIND"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000)); UOItem svitek16 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek16); } } [Executable] public void FIRE_FIELD_laststatus_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("FIRE FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000)); UOItem svitek17 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek17); } } [Executable] public void FIREBALL_laststatus_Scroll() { /* Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!"); UO.Cast("FIREBALL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000)); UOItem svitek18 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek18); } } [Executable] public void FLAMESTRIKE_laststatus_Scroll() { /* Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!"); UO.Cast("FLAMESTRIKE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000)); UOItem svitek19 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek19); } } [Executable] public void GATE_TRAVEL_laststatus_Scroll() { /* Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!"); UO.Cast("GATE TRAVEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000)); UOItem svitek20 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek20); } } [Executable] public void GREAT_HEAL_laststatus_Scroll() { /* Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!"); UO.Cast("GREAT HEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000)); UOItem svitek21 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek21); } } [Executable] public void HARM_laststatus_Scroll() { /* Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!"); UO.Cast("HARM"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000)); UOItem svitek22 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek22); } } [Executable] public void HEAL_laststatus_Scroll() { /* Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!"); UO.Cast("HEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000)); UOItem svitek23 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek23); } } [Executable] public void CHAIN_LIGHTING_laststatus_Scroll() { /* Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!"); UO.Cast("CHAIN LIGHTING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000)); UOItem svitek24 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek24); } } [Executable] public void LIGHTING_laststatus_Scroll() { /* Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!"); UO.Cast("LIGHTING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000)); UOItem svitek25 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek25); } } [Executable] public void MAGIC_ARROW_laststatus_Scroll() { /* Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC ARROW"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000)); UOItem svitek26 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek26); } } [Executable] public void MAGIC_REFLECTION_laststatus_Scroll() { /* Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC REFLECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000)); UOItem svitek27 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek27); } } [Executable] public void MAGIC_TRAP_laststatus_Scroll() { /* Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC TRAP"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000)); UOItem svitek28 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek28); } } [Executable] public void MAGIC_UNTRAP_laststatus_Scroll() { /* Odstraní past z cílového objektu. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC UNTRAP"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000)); UOItem svitek29 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek29); } } [Executable] public void MARK_laststatus_Scroll() { /* Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!"); UO.Cast("MARK"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000)); UOItem svitek30 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek30); } } [Executable] public void MASS_DISPEL_laststatus_Scroll() { /* Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!"); UO.Cast("MASS DISPEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000)); UOItem svitek31 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek31); } } [Executable] public void METEOR_SWARM_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!"); UO.Cast("METEOR SWARM"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000)); UOItem svitek32 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek32); } } [Executable] public void MIND_BLAST_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!"); UO.Cast("MIND BLAST"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000)); UOItem svitek33 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek33); } } [Executable] public void NIGHT_SIGHT_laststatus_Scroll() { /* Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!"); UO.Cast("NIGHT SIGHT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000)); UOItem svitek34 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek34); } } [Executable] public void PARALYZE_laststatus_Scroll() { /* Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!"); UO.Cast("PARALYZE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000)); UOItem svitek35 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek35); } } [Executable] public void PARALYZE_FIELD_laststatus_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("PARALYZE FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000)); UOItem svitek36 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek36); } } [Executable] public void POISON_laststatus_Scroll() { /* Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!"); UO.Cast("POISON"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000)); UOItem svitek37 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek37); } } [Executable] public void POISON_FIELD_laststatus_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("POISON FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000)); UOItem svitek38 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek38); } } [Executable] public void POLYMORPH_laststatus_Scroll() { /* Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!"); UO.Cast("POLYMORPH"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000)); UOItem svitek39 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek39); } } [Executable] public void PROTECTION_laststatus_Scroll() { /* Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!"); UO.Cast("PROTECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000)); UOItem svitek40 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek40); } } [Executable] public void REACTIVE_ARMOR_laststatus_Scroll() { /* Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!"); UO.Cast("REACTIVE ARMOR"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000)); UOItem svitek41 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek41); } } [Executable] public void RECALL_laststatus_Scroll() { /* Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!"); UO.Cast("RECALL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000)); UOItem svitek42 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek42); } } [Executable] public void RESURRECTION_laststatus_Scroll() { /* Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!"); UO.Cast("RESURRECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000)); UOItem svitek43 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek43); } } [Executable] public void REVEAL_laststatus_Scroll() { /* Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!"); UO.Cast("REVEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000)); UOItem svitek44 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek44); } } [Executable] public void STRENGHT_laststatus_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!"); UO.Cast("STRENGHT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000)); UOItem svitek45 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek45); } } [Executable] public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000)); UOItem svitek46 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek46); } } [Executable] public void SUMMON_DAEMON_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON DAEMON"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000)); UOItem svitek47 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek47); } } [Executable] public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000)); UOItem svitek48 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek48); } } [Executable] public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000)); UOItem svitek49 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek49); } } [Executable] public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_laststatus_Scroll() { /* Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000)); UOItem svitek50 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek50); } } [Executable] public void TELEPORT_laststatus_Scroll() { /* Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!"); UO.Cast("TELEPORT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000)); UOItem svitek51 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek51); } } [Executable] public void UNLOCK_laststatus_Scroll() { /* Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!"); UO.Cast("UNLOCK"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000)); UOItem svitek52 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek52); } } [Executable] public void WALL_OF_STONE_laststatus_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!"); UO.Cast("WALL OF STONE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000)); UOItem svitek53 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek53); } } [Executable] public void WEAKEN_laststatus_Scroll() { /* Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!"); UO.Cast("WEAKEN"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000)); UOItem svitek54 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000); UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus")); UO.UseObject(svitek54); } } #endregion #region Scrolls_Self [Executable] public void AGILITY_self_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!"); UO.Cast("AGILITY"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000)); UOItem svitek55 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek55); } } [Executable] public void ARCH_CURE_self_Scroll() { /* Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!"); UO.Cast("ARCH CURE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000)); UOItem svitek56 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek56); } } [Executable] public void ARCH_PROTECTION_self_Scroll() { /* Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!"); UO.Cast("ARCH PROTECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000)); UOItem svitek57 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek57); } } [Executable] public void BLADE_SPIRITS_self_Scroll() { /* "Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!"); UO.Cast("BLADE SPIRITS"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000)); UOItem svitek58 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek58); } } [Executable] public void BLESS_self_Scroll() { /* Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!"); UO.Cast("BLESS"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000)); UOItem svitek59 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek59); } } [Executable] public void CLUMSY_self_Scroll() { /* Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!"); UO.Cast("CLUMSY"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000)); UOItem svitek60 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek60); } } [Executable] public void CREATE_FOOD_self_Scroll() { /* Vykouzlí jídlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!"); UO.Cast("CREATE FOOD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000)); UOItem svitek61 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek61); } } [Executable] public void CUNNING_self_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!"); UO.Cast("CUNNING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000)); UOItem svitek62 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36 ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek62); } } [Executable] public void CURE_self_Scroll() { /* Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!"); UO.Cast("CURE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000)); UOItem svitek63 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek63); } } [Executable] public void CURSE_self_Scroll() { /* Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0) { UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!"); UO.Cast("CURSE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099)); UOItem svitek64 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek64); } } [Executable] public void DISPEL_self_Scroll() { /* Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!"); UO.Cast("DISPEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000)); UOItem svitek65 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek65); } } [Executable] public void DISPEL_FIELD_self_Scroll() { /* Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("DISPEL FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000)); UOItem svitek66 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek66); } } [Executable] public void ENERGY_BOLT_self_Scroll() { /* Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY BOLT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000)); UOItem svitek67 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek67); } } [Executable] public void ENERGY_FIELD_self_Scroll() { /* Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000)); UOItem svitek68 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek68); } } [Executable] public void ENERGY_VORTEX_self_Scroll() { /* Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY VORTEX"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000)); UOItem svitek69 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek69); } } [Executable] public void EXPLOSION_self_Scroll() { /* Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!"); UO.Cast("EXPLOSION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000)); UOItem svitek70 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek70); } } [Executable] public void FEEBLEMIND_self_Scroll() { /* Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!"); UO.Cast("FEEBLEMIND"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000)); UOItem svitek71 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek71); } } [Executable] public void FIRE_FIELD_self_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("FIRE FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000)); UOItem svitek72 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek72); } } [Executable] public void FIREBALL_self_Scroll() { /* Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!"); UO.Cast("FIREBALL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000)); UOItem svitek73 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek73); } } [Executable] public void FLAMESTRIKE_self_Scroll() { /* Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!"); UO.Cast("FLAMESTRIKE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000)); UOItem svitek74 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek74); } } [Executable] public void GATE_TRAVEL_self_Scroll() { /* Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!"); UO.Cast("GATE TRAVEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000)); UOItem svitek75 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek75); } } [Executable] public void GREAT_HEAL_self_Scroll() { /* Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!"); UO.Cast("GREAT HEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000)); UOItem svitek76 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek76); } } [Executable] public void HARM_self_Scroll() { /* Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!"); UO.Cast("HARM"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000)); UOItem svitek77 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek77); } } [Executable] public void HEAL_self_Scroll() { /* Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!"); UO.Cast("HEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000)); UOItem svitek78 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek78); } } [Executable] public void CHAIN_LIGHTING_self_Scroll() { /* Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!"); UO.Cast("CHAIN LIGHTING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000)); UOItem svitek79 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek79); } } [Executable] public void LIGHTING_self_Scroll() { /* Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!"); UO.Cast("LIGHTING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000)); UOItem svitek80 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek80); } } [Executable] public void MAGIC_ARROW_self_Scroll() { /* Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC ARROW"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000)); UOItem svitek81 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek81); } } [Executable] public void MAGIC_REFLECTION_self_Scroll() { /* Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC REFLECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000)); UOItem svitek82 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek82); } } [Executable] public void MAGIC_TRAP_self_Scroll() { /* Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC TRAP"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000)); UOItem svitek83 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek83); } } [Executable] public void MAGIC_UNTRAP_self_Scroll() { /* Odstraní past z cílového objektu. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC UNTRAP"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000)); UOItem svitek84 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek84); } } [Executable] public void MARK_self_Scroll() { /* Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!"); UO.Cast("MARK"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000)); UOItem svitek85 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek85); } } [Executable] public void MASS_DISPEL_self_Scroll() { /* Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!"); UO.Cast("MASS DISPEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000)); UOItem svitek86 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek86); } } [Executable] public void METEOR_SWARM_self_Scroll() { /* Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!"); UO.Cast("METEOR SWARM"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000)); UOItem svitek87 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek87); } } [Executable] public void MIND_BLAST_self_Scroll() { /* Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!"); UO.Cast("MIND BLAST"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000)); UOItem svitek88 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek88); } } [Executable] public void NIGHT_SIGHT_self_Scroll() { /* Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!"); UO.Cast("NIGHT SIGHT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000)); UOItem svitek89 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek89); } } [Executable] public void PARALYZE_self_Scroll() { /* Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!"); UO.Cast("PARALYZE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000)); UOItem svitek90 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek90); } } [Executable] public void PARALYZE_FIELD_self_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("PARALYZE FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000)); UOItem svitek91 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek91); } } [Executable] public void POISON_self_Scroll() { /* Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!"); UO.Cast("POISON"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000)); UOItem svitek92 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek92); } } [Executable] public void POISON_FIELD_self_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("POISON FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000)); UOItem svitek93 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek93); } } [Executable] public void POLYMORPH_self_Scroll() { /* Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!"); UO.Cast("POLYMORPH"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000)); UOItem svitek94 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek94); } } [Executable] public void PROTECTION_self_Scroll() { /* Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!"); UO.Cast("PROTECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000)); UOItem svitek95 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek95); } } [Executable] public void REACTIVE_ARMOR_self_Scroll() { /* Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!"); UO.Cast("REACTIVE ARMOR"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000)); UOItem svitek96 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek96); } } [Executable] public void RECALL_self_Scroll() { /* Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!"); UO.Cast("RECALL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000)); UOItem svitek97 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek97); } } [Executable] public void RESURRECTION_self_Scroll() { /* Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!"); UO.Cast("RESURRECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000)); UOItem svitek98 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek98); } } [Executable] public void REVEAL_self_Scroll() { /* Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!"); UO.Cast("REVEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000)); UOItem svitek99 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek99); } } [Executable] public void STRENGHT_self_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!"); UO.Cast("STRENGHT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000)); UOItem svitek100 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek100); } } [Executable] public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_self_Scroll() { /* Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000)); UOItem svitek101 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek101); } } [Executable] public void SUMMON_DAEMON_self_Scroll() { /* Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON DAEMON"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000)); UOItem svitek102 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek102); } } [Executable] public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_self_Scroll() { /* Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000)); UOItem svitek103 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek103); } } [Executable] public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_self_Scroll() { /* Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000)); UOItem svitek104 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek104); } } [Executable] public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_self_Scroll() { /* Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000)); UOItem svitek105 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek105); } } [Executable] public void TELEPORT_self_Scroll() { /* Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!"); UO.Cast("TELEPORT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000)); UOItem svitek106 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek106); } } [Executable] public void UNLOCK_self_Scroll() { /* Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!"); UO.Cast("UNLOCK"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000)); UOItem svitek107 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek107); } } [Executable] public void WALL_OF_STONE_self_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!"); UO.Cast("WALL OF STONE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000)); UOItem svitek108 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek108); } } [Executable] public void WEAKEN_self_Scroll() { /* Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!"); UO.Cast("WEAKEN"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000)); UOItem svitek109 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000); UO.WaitTargetSelf(); UO.UseObject(svitek109); } } #endregion #region Scrolls_target [Executable] public void AGILITY_target_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!"); UO.Cast("AGILITY"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000)); UOItem svitek110 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000); UO.UseObject(svitek110); } } [Executable] public void ARCH_CURE_target_Scroll() { /* Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!"); UO.Cast("ARCH CURE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000)); UOItem svitek111 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000); UO.UseObject(svitek111); } } [Executable] public void ARCH_PROTECTION_target_Scroll() { /* Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!"); UO.Cast("ARCH PROTECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000)); UOItem svitek112 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000); UO.UseObject(svitek112); } } [Executable] public void BLADE_SPIRITS_target_Scroll() { /* "Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!"); UO.Cast("BLADE SPIRITS"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000)); UOItem svitek113 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000); UO.UseObject(svitek113); } } [Executable] public void BLESS_target_Scroll() { /* Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!"); UO.Cast("BLESS"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000)); UOItem svitek114 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000); UO.UseObject(svitek114); } } [Executable] public void CLUMSY_target_Scroll() { /* Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!"); UO.Cast("CLUMSY"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000)); UOItem svitek115 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000); UO.UseObject(svitek115); } } [Executable] public void CREATE_FOOD_target_Scroll() { /* Vykouzlí jídlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!"); UO.Cast("CREATE FOOD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000)); UOItem svitek116 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000); UO.UseObject(svitek116); } } [Executable] public void CUNNING_target_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!"); UO.Cast("CUNNING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000)); UOItem svitek117 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36 ,0x0000); UO.UseObject(svitek117); } } [Executable] public void CURE_target_Scroll() { /* Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!"); UO.Cast("CURE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000)); UOItem svitek118 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000); UO.UseObject(svitek118); } } [Executable] public void CURSE_target_Scroll() { /* Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0) { UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!"); UO.Cast("CURSE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099)); UOItem svitek119 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099); UO.UseObject(svitek119); } } [Executable] public void DISPEL_target_Scroll() { /* Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!"); UO.Cast("DISPEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000)); UOItem svitek120 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000); UO.UseObject(svitek120); } } [Executable] public void DISPEL_FIELD_target_Scroll() { /* Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("DISPEL FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000)); UOItem svitek121 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000); UO.UseObject(svitek121); } } [Executable] public void ENERGY_BOLT_target_Scroll() { /* Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY BOLT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000)); UOItem svitek122 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000); UO.UseObject(svitek122); } } [Executable] public void ENERGY_FIELD_target_Scroll() { /* Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000)); UOItem svitek123 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000); UO.UseObject(svitek123); } } [Executable] public void ENERGY_VORTEX_target_Scroll() { /* Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!"); UO.Cast("ENERGY VORTEX"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000)); UOItem svitek124 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000); UO.UseObject(svitek124); } } [Executable] public void EXPLOSION_target_Scroll() { /* Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!"); UO.Cast("EXPLOSION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000)); UOItem svitek125 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000); UO.UseObject(svitek125); } } [Executable] public void FEEBLEMIND_target_Scroll() { /* Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!"); UO.Cast("FEEBLEMIND"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000)); UOItem svitek126 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000); UO.UseObject(svitek126); } } [Executable] public void FIRE_FIELD_target_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("FIRE FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000)); UOItem svitek127 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000); UO.UseObject(svitek127); } } [Executable] public void FIREBALL_target_Scroll() { /* Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!"); UO.Cast("FIREBALL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000)); UOItem svitek128 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000); UO.UseObject(svitek128); } } [Executable] public void FLAMESTRIKE_target_Scroll() { /* Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!"); UO.Cast("FLAMESTRIKE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000)); UOItem svitek129 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000); UO.UseObject(svitek129); } } [Executable] public void GATE_TRAVEL_target_Scroll() { /* Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!"); UO.Cast("GATE TRAVEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000)); UOItem svitek130 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000); UO.UseObject(svitek130); } } [Executable] public void GREAT_HEAL_target_Scroll() { /* Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!"); UO.Cast("GREAT HEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000)); UOItem svitek131 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000); UO.UseObject(svitek131); } } [Executable] public void HARM_target_Scroll() { /* Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!"); UO.Cast("HARM"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000)); UOItem svitek132 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000); UO.UseObject(svitek132); } } [Executable] public void HEAL_target_Scroll() { /* Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!"); UO.Cast("HEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000)); UOItem svitek133 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000); UO.UseObject(svitek133); } } [Executable] public void CHAIN_LIGHTING_target_Scroll() { /* Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!"); UO.Cast("CHAIN LIGHTING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000)); UOItem svitek134 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000); UO.UseObject(svitek134); } } [Executable] public void LIGHTING_target_Scroll() { /* Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!"); UO.Cast("LIGHTING"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000)); UOItem svitek135 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000); UO.UseObject(svitek135); } } [Executable] public void MAGIC_ARROW_target_Scroll() { /* Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC ARROW"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000)); UOItem svitek136 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000); UO.UseObject(svitek136); } } [Executable] public void MAGIC_REFLECTION_target_Scroll() { /* Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC REFLECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000)); UOItem svitek137 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000); UO.UseObject(svitek137); } } [Executable] public void MAGIC_TRAP_target_Scroll() { /* Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC TRAP"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000)); UOItem svitek138 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000); UO.UseObject(svitek138); } } [Executable] public void MAGIC_UNTRAP_target_Scroll() { /* Odstraní past z cílového objektu. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!"); UO.Cast("MAGIC UNTRAP"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000)); UOItem svitek139 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000); UO.UseObject(svitek139); } } [Executable] public void MARK_target_Scroll() { /* Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!"); UO.Cast("MARK"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000)); UOItem svitek140 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000); UO.UseObject(svitek140); } } [Executable] public void MASS_DISPEL_target_Scroll() { /* Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!"); UO.Cast("MASS DISPEL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000)); UOItem svitek141 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000); UO.UseObject(svitek141); } } [Executable] public void METEOR_SWARM_target_Scroll() { /* Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!"); UO.Cast("METEOR SWARM"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000)); UOItem svitek142 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000); UO.UseObject(svitek142); } } [Executable] public void MIND_BLAST_target_Scroll() { /* Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!"); UO.Cast("MIND BLAST"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000)); UOItem svitek143 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000); UO.UseObject(svitek143); } } [Executable] public void NIGHT_SIGHT_target_Scroll() { /* Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!"); UO.Cast("NIGHT SIGHT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000)); UOItem svitek144 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000); UO.UseObject(svitek144); } } [Executable] public void PARALYZE_target_Scroll() { /* Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!"); UO.Cast("PARALYZE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000)); UOItem svitek145 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000); UO.UseObject(svitek145); } } [Executable] public void PARALYZE_FIELD_target_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("PARALYZE FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000)); UOItem svitek146 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000); UO.UseObject(svitek146); } } [Executable] public void POISON_target_Scroll() { /* Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!"); UO.Cast("POISON"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000)); UOItem svitek147 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000); UO.UseObject(svitek147); } } [Executable] public void POISON_FIELD_target_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!"); UO.Cast("POISON FIELD"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000)); UOItem svitek148 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000); UO.UseObject(svitek148); } } [Executable] public void POLYMORPH_target_Scroll() { /* Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!"); UO.Cast("POLYMORPH"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000)); UOItem svitek149 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000); UO.UseObject(svitek149); } } [Executable] public void PROTECTION_target_Scroll() { /* Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!"); UO.Cast("PROTECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000)); UOItem svitek150 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000); UO.UseObject(svitek150); } } [Executable] public void REACTIVE_ARMOR_target_Scroll() { /* Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!"); UO.Cast("REACTIVE ARMOR"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000)); UOItem svitek151 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000); UO.UseObject(svitek151); } } [Executable] public void RECALL_target_Scroll() { /* Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena. (viz. Travel Book) */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!"); UO.Cast("RECALL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000)); UOItem svitek152 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000); UO.UseObject(svitek152); } } [Executable] public void RESURRECTION_target_Scroll() { /* Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!"); UO.Cast("RESURRECTION"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000)); UOItem svitek153 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000); UO.UseObject(svitek153); } } [Executable] public void REVEAL_target_Scroll() { /* Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!"); UO.Cast("REVEAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000)); UOItem svitek154 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000); UO.UseObject(svitek154); } } [Executable] public void STRENGHT_target_Scroll() { /* Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!"); UO.Cast("STRENGHT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000)); UOItem svitek155 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000); UO.UseObject(svitek155); } } [Executable] public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_target_Scroll() { /* Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000)); UOItem svitek156 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000); UO.UseObject(svitek156); } } [Executable] public void SUMMON_DAEMON_target_Scroll() { /* Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON DAEMON"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000)); UOItem svitek157 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000); UO.UseObject(svitek157); } } [Executable] public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_target_Scroll() { /* Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000)); UOItem svitek158 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000); UO.UseObject(svitek158); } } [Executable] public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_target_Scroll() { /* Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000)); UOItem svitek159 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000); UO.UseObject(svitek159); } } [Executable] public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_target_Scroll() { /* Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!"); UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000)); UOItem svitek160 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000); UO.UseObject(svitek160); } } [Executable] public void TELEPORT_target_Scroll() { /* Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!"); UO.Cast("TELEPORT"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000)); UOItem svitek161 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000); UO.UseObject(svitek161); } } [Executable] public void UNLOCK_target_Scroll() { /* Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!"); UO.Cast("UNLOCK"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000)); UOItem svitek162 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000); UO.UseObject(svitek162); } } [Executable] public void WALL_OF_STONE_target_Scroll() { /* Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!"); UO.Cast("WALL OF STONE"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000)); UOItem svitek163 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000); UO.UseObject(svitek163); } } [Executable] public void WEAKEN_target_Scroll() { /* Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení. */ if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0) { UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!"); UO.Cast("WEAKEN"); //return; } else { UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000)); UOItem svitek164 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000); UO.UseObject(svitek164); } } #endregion } }