Scripty, které kontrolují počet svítku v backpacku + ukazuje v printu kolik ještě zbývá ..
Umožňuje zasílat svítky na: TARGET, SELF, LASTSTATUS
Kód:
//
// Generuje z MYSQL
//
using System;
using System.Collections.Generic;
using Phoenix;
using Phoenix.WorldData;
namespace Scripts.DarkParadise
{
public class svitky
{
#region Scrolls_Laststatus
[Executable]
public void AGILITY_laststatus_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!");
UO.Cast("AGILITY");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000));
UOItem svitek0 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek0);
}
}
[Executable]
public void ARCH_CURE_laststatus_Scroll()
{
/*
Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!");
UO.Cast("ARCH CURE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000));
UOItem svitek1 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek1);
}
}
[Executable]
public void ARCH_PROTECTION_laststatus_Scroll()
{
/*
Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!");
UO.Cast("ARCH PROTECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000));
UOItem svitek2 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek2);
}
}
[Executable]
public void BLADE_SPIRITS_laststatus_Scroll()
{
/*
"Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!");
UO.Cast("BLADE SPIRITS");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000));
UOItem svitek3 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek3);
}
}
[Executable]
public void BLESS_laststatus_Scroll()
{
/*
Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!");
UO.Cast("BLESS");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000));
UOItem svitek4 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek4);
}
}
[Executable]
public void CLUMSY_laststatus_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!");
UO.Cast("CLUMSY");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000));
UOItem svitek5 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek5);
}
}
[Executable]
public void CREATE_FOOD_laststatus_Scroll()
{
/*
Vykouzlí jídlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!");
UO.Cast("CREATE FOOD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000));
UOItem svitek6 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek6);
}
}
[Executable]
public void CUNNING_laststatus_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!");
UO.Cast("CUNNING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000));
UOItem svitek7 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36 ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek7);
}
}
[Executable]
public void CURE_laststatus_Scroll()
{
/*
Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!");
UO.Cast("CURE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000));
UOItem svitek8 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek8);
}
}
[Executable]
public void CURSE_laststatus_Scroll()
{
/*
Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!");
UO.Cast("CURSE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099));
UOItem svitek9 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek9);
}
}
[Executable]
public void DISPEL_laststatus_Scroll()
{
/*
Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!");
UO.Cast("DISPEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000));
UOItem svitek10 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek10);
}
}
[Executable]
public void DISPEL_FIELD_laststatus_Scroll()
{
/*
Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("DISPEL FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000));
UOItem svitek11 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek11);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_BOLT_laststatus_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY BOLT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000));
UOItem svitek12 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek12);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_FIELD_laststatus_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000));
UOItem svitek13 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek13);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_VORTEX_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY VORTEX");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000));
UOItem svitek14 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek14);
}
}
[Executable]
public void EXPLOSION_laststatus_Scroll()
{
/*
Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!");
UO.Cast("EXPLOSION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000));
UOItem svitek15 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek15);
}
}
[Executable]
public void FEEBLEMIND_laststatus_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!");
UO.Cast("FEEBLEMIND");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000));
UOItem svitek16 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek16);
}
}
[Executable]
public void FIRE_FIELD_laststatus_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("FIRE FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000));
UOItem svitek17 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek17);
}
}
[Executable]
public void FIREBALL_laststatus_Scroll()
{
/*
Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!");
UO.Cast("FIREBALL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000));
UOItem svitek18 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek18);
}
}
[Executable]
public void FLAMESTRIKE_laststatus_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!");
UO.Cast("FLAMESTRIKE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000));
UOItem svitek19 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek19);
}
}
[Executable]
public void GATE_TRAVEL_laststatus_Scroll()
{
/*
Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!");
UO.Cast("GATE TRAVEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000));
UOItem svitek20 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek20);
}
}
[Executable]
public void GREAT_HEAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!");
UO.Cast("GREAT HEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000));
UOItem svitek21 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek21);
}
}
[Executable]
public void HARM_laststatus_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!");
UO.Cast("HARM");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000));
UOItem svitek22 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek22);
}
}
[Executable]
public void HEAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!");
UO.Cast("HEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000));
UOItem svitek23 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek23);
}
}
[Executable]
public void CHAIN_LIGHTING_laststatus_Scroll()
{
/*
Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!");
UO.Cast("CHAIN LIGHTING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000));
UOItem svitek24 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek24);
}
}
[Executable]
public void LIGHTING_laststatus_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!");
UO.Cast("LIGHTING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000));
UOItem svitek25 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek25);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_ARROW_laststatus_Scroll()
{
/*
Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC ARROW");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000));
UOItem svitek26 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek26);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_REFLECTION_laststatus_Scroll()
{
/*
Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC REFLECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000));
UOItem svitek27 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek27);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_TRAP_laststatus_Scroll()
{
/*
Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC TRAP");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000));
UOItem svitek28 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek28);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_UNTRAP_laststatus_Scroll()
{
/*
Odstraní past z cílového objektu.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC UNTRAP");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
UOItem svitek29 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek29);
}
}
[Executable]
public void MARK_laststatus_Scroll()
{
/*
Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!");
UO.Cast("MARK");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000));
UOItem svitek30 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek30);
}
}
[Executable]
public void MASS_DISPEL_laststatus_Scroll()
{
/*
Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!");
UO.Cast("MASS DISPEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000));
UOItem svitek31 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek31);
}
}
[Executable]
public void METEOR_SWARM_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!");
UO.Cast("METEOR SWARM");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000));
UOItem svitek32 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek32);
}
}
[Executable]
public void MIND_BLAST_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!");
UO.Cast("MIND BLAST");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000));
UOItem svitek33 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek33);
}
}
[Executable]
public void NIGHT_SIGHT_laststatus_Scroll()
{
/*
Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!");
UO.Cast("NIGHT SIGHT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000));
UOItem svitek34 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek34);
}
}
[Executable]
public void PARALYZE_laststatus_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!");
UO.Cast("PARALYZE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000));
UOItem svitek35 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek35);
}
}
[Executable]
public void PARALYZE_FIELD_laststatus_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("PARALYZE FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000));
UOItem svitek36 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek36);
}
}
[Executable]
public void POISON_laststatus_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!");
UO.Cast("POISON");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
UOItem svitek37 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek37);
}
}
[Executable]
public void POISON_FIELD_laststatus_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("POISON FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000));
UOItem svitek38 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek38);
}
}
[Executable]
public void POLYMORPH_laststatus_Scroll()
{
/*
Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!");
UO.Cast("POLYMORPH");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000));
UOItem svitek39 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek39);
}
}
[Executable]
public void PROTECTION_laststatus_Scroll()
{
/*
Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!");
UO.Cast("PROTECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000));
UOItem svitek40 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek40);
}
}
[Executable]
public void REACTIVE_ARMOR_laststatus_Scroll()
{
/*
Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!");
UO.Cast("REACTIVE ARMOR");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000));
UOItem svitek41 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek41);
}
}
[Executable]
public void RECALL_laststatus_Scroll()
{
/*
Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!");
UO.Cast("RECALL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000));
UOItem svitek42 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek42);
}
}
[Executable]
public void RESURRECTION_laststatus_Scroll()
{
/*
Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!");
UO.Cast("RESURRECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000));
UOItem svitek43 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek43);
}
}
[Executable]
public void REVEAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!");
UO.Cast("REVEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000));
UOItem svitek44 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek44);
}
}
[Executable]
public void STRENGHT_laststatus_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!");
UO.Cast("STRENGHT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000));
UOItem svitek45 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek45);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000));
UOItem svitek46 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek46);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_DAEMON_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON DAEMON");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000));
UOItem svitek47 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek47);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000));
UOItem svitek48 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek48);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000));
UOItem svitek49 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek49);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000));
UOItem svitek50 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek50);
}
}
[Executable]
public void TELEPORT_laststatus_Scroll()
{
/*
Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!");
UO.Cast("TELEPORT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000));
UOItem svitek51 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek51);
}
}
[Executable]
public void UNLOCK_laststatus_Scroll()
{
/*
Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!");
UO.Cast("UNLOCK");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000));
UOItem svitek52 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek52);
}
}
[Executable]
public void WALL_OF_STONE_laststatus_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!");
UO.Cast("WALL OF STONE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000));
UOItem svitek53 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek53);
}
}
[Executable]
public void WEAKEN_laststatus_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!");
UO.Cast("WEAKEN");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000));
UOItem svitek54 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000);
UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
UO.UseObject(svitek54);
}
}
#endregion
#region Scrolls_Self
[Executable]
public void AGILITY_self_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!");
UO.Cast("AGILITY");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000));
UOItem svitek55 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek55);
}
}
[Executable]
public void ARCH_CURE_self_Scroll()
{
/*
Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!");
UO.Cast("ARCH CURE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000));
UOItem svitek56 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek56);
}
}
[Executable]
public void ARCH_PROTECTION_self_Scroll()
{
/*
Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!");
UO.Cast("ARCH PROTECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000));
UOItem svitek57 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek57);
}
}
[Executable]
public void BLADE_SPIRITS_self_Scroll()
{
/*
"Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!");
UO.Cast("BLADE SPIRITS");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000));
UOItem svitek58 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek58);
}
}
[Executable]
public void BLESS_self_Scroll()
{
/*
Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!");
UO.Cast("BLESS");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000));
UOItem svitek59 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek59);
}
}
[Executable]
public void CLUMSY_self_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!");
UO.Cast("CLUMSY");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000));
UOItem svitek60 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek60);
}
}
[Executable]
public void CREATE_FOOD_self_Scroll()
{
/*
Vykouzlí jídlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!");
UO.Cast("CREATE FOOD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000));
UOItem svitek61 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek61);
}
}
[Executable]
public void CUNNING_self_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!");
UO.Cast("CUNNING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000));
UOItem svitek62 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36 ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek62);
}
}
[Executable]
public void CURE_self_Scroll()
{
/*
Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!");
UO.Cast("CURE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000));
UOItem svitek63 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek63);
}
}
[Executable]
public void CURSE_self_Scroll()
{
/*
Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!");
UO.Cast("CURSE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099));
UOItem svitek64 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek64);
}
}
[Executable]
public void DISPEL_self_Scroll()
{
/*
Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!");
UO.Cast("DISPEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000));
UOItem svitek65 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek65);
}
}
[Executable]
public void DISPEL_FIELD_self_Scroll()
{
/*
Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("DISPEL FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000));
UOItem svitek66 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek66);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_BOLT_self_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY BOLT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000));
UOItem svitek67 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek67);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_FIELD_self_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000));
UOItem svitek68 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek68);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_VORTEX_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY VORTEX");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000));
UOItem svitek69 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek69);
}
}
[Executable]
public void EXPLOSION_self_Scroll()
{
/*
Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!");
UO.Cast("EXPLOSION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000));
UOItem svitek70 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek70);
}
}
[Executable]
public void FEEBLEMIND_self_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!");
UO.Cast("FEEBLEMIND");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000));
UOItem svitek71 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek71);
}
}
[Executable]
public void FIRE_FIELD_self_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("FIRE FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000));
UOItem svitek72 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek72);
}
}
[Executable]
public void FIREBALL_self_Scroll()
{
/*
Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!");
UO.Cast("FIREBALL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000));
UOItem svitek73 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek73);
}
}
[Executable]
public void FLAMESTRIKE_self_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!");
UO.Cast("FLAMESTRIKE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000));
UOItem svitek74 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek74);
}
}
[Executable]
public void GATE_TRAVEL_self_Scroll()
{
/*
Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!");
UO.Cast("GATE TRAVEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000));
UOItem svitek75 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek75);
}
}
[Executable]
public void GREAT_HEAL_self_Scroll()
{
/*
Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!");
UO.Cast("GREAT HEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000));
UOItem svitek76 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek76);
}
}
[Executable]
public void HARM_self_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!");
UO.Cast("HARM");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000));
UOItem svitek77 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek77);
}
}
[Executable]
public void HEAL_self_Scroll()
{
/*
Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!");
UO.Cast("HEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000));
UOItem svitek78 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek78);
}
}
[Executable]
public void CHAIN_LIGHTING_self_Scroll()
{
/*
Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!");
UO.Cast("CHAIN LIGHTING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000));
UOItem svitek79 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek79);
}
}
[Executable]
public void LIGHTING_self_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!");
UO.Cast("LIGHTING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000));
UOItem svitek80 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek80);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_ARROW_self_Scroll()
{
/*
Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC ARROW");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000));
UOItem svitek81 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek81);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_REFLECTION_self_Scroll()
{
/*
Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC REFLECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000));
UOItem svitek82 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek82);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_TRAP_self_Scroll()
{
/*
Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC TRAP");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000));
UOItem svitek83 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek83);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_UNTRAP_self_Scroll()
{
/*
Odstraní past z cílového objektu.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC UNTRAP");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
UOItem svitek84 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek84);
}
}
[Executable]
public void MARK_self_Scroll()
{
/*
Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!");
UO.Cast("MARK");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000));
UOItem svitek85 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek85);
}
}
[Executable]
public void MASS_DISPEL_self_Scroll()
{
/*
Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!");
UO.Cast("MASS DISPEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000));
UOItem svitek86 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek86);
}
}
[Executable]
public void METEOR_SWARM_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!");
UO.Cast("METEOR SWARM");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000));
UOItem svitek87 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek87);
}
}
[Executable]
public void MIND_BLAST_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!");
UO.Cast("MIND BLAST");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000));
UOItem svitek88 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek88);
}
}
[Executable]
public void NIGHT_SIGHT_self_Scroll()
{
/*
Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!");
UO.Cast("NIGHT SIGHT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000));
UOItem svitek89 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek89);
}
}
[Executable]
public void PARALYZE_self_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!");
UO.Cast("PARALYZE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000));
UOItem svitek90 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek90);
}
}
[Executable]
public void PARALYZE_FIELD_self_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("PARALYZE FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000));
UOItem svitek91 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek91);
}
}
[Executable]
public void POISON_self_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!");
UO.Cast("POISON");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
UOItem svitek92 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek92);
}
}
[Executable]
public void POISON_FIELD_self_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("POISON FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000));
UOItem svitek93 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek93);
}
}
[Executable]
public void POLYMORPH_self_Scroll()
{
/*
Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!");
UO.Cast("POLYMORPH");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000));
UOItem svitek94 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek94);
}
}
[Executable]
public void PROTECTION_self_Scroll()
{
/*
Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!");
UO.Cast("PROTECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000));
UOItem svitek95 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek95);
}
}
[Executable]
public void REACTIVE_ARMOR_self_Scroll()
{
/*
Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!");
UO.Cast("REACTIVE ARMOR");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000));
UOItem svitek96 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek96);
}
}
[Executable]
public void RECALL_self_Scroll()
{
/*
Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!");
UO.Cast("RECALL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000));
UOItem svitek97 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek97);
}
}
[Executable]
public void RESURRECTION_self_Scroll()
{
/*
Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!");
UO.Cast("RESURRECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000));
UOItem svitek98 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek98);
}
}
[Executable]
public void REVEAL_self_Scroll()
{
/*
Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!");
UO.Cast("REVEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000));
UOItem svitek99 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek99);
}
}
[Executable]
public void STRENGHT_self_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!");
UO.Cast("STRENGHT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000));
UOItem svitek100 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek100);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000));
UOItem svitek101 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek101);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_DAEMON_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON DAEMON");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000));
UOItem svitek102 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek102);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000));
UOItem svitek103 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek103);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000));
UOItem svitek104 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek104);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_self_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000));
UOItem svitek105 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek105);
}
}
[Executable]
public void TELEPORT_self_Scroll()
{
/*
Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!");
UO.Cast("TELEPORT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000));
UOItem svitek106 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek106);
}
}
[Executable]
public void UNLOCK_self_Scroll()
{
/*
Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!");
UO.Cast("UNLOCK");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000));
UOItem svitek107 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek107);
}
}
[Executable]
public void WALL_OF_STONE_self_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!");
UO.Cast("WALL OF STONE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000));
UOItem svitek108 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek108);
}
}
[Executable]
public void WEAKEN_self_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!");
UO.Cast("WEAKEN");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000));
UOItem svitek109 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000);
UO.WaitTargetSelf();
UO.UseObject(svitek109);
}
}
#endregion
#region Scrolls_target
[Executable]
public void AGILITY_target_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!");
UO.Cast("AGILITY");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000));
UOItem svitek110 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000);
UO.UseObject(svitek110);
}
}
[Executable]
public void ARCH_CURE_target_Scroll()
{
/*
Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!");
UO.Cast("ARCH CURE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000));
UOItem svitek111 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000);
UO.UseObject(svitek111);
}
}
[Executable]
public void ARCH_PROTECTION_target_Scroll()
{
/*
Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!");
UO.Cast("ARCH PROTECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000));
UOItem svitek112 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000);
UO.UseObject(svitek112);
}
}
[Executable]
public void BLADE_SPIRITS_target_Scroll()
{
/*
"Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!");
UO.Cast("BLADE SPIRITS");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000));
UOItem svitek113 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000);
UO.UseObject(svitek113);
}
}
[Executable]
public void BLESS_target_Scroll()
{
/*
Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!");
UO.Cast("BLESS");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000));
UOItem svitek114 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000);
UO.UseObject(svitek114);
}
}
[Executable]
public void CLUMSY_target_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!");
UO.Cast("CLUMSY");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000));
UOItem svitek115 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000);
UO.UseObject(svitek115);
}
}
[Executable]
public void CREATE_FOOD_target_Scroll()
{
/*
Vykouzlí jídlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!");
UO.Cast("CREATE FOOD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000));
UOItem svitek116 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000);
UO.UseObject(svitek116);
}
}
[Executable]
public void CUNNING_target_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!");
UO.Cast("CUNNING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36 ,0x0000));
UOItem svitek117 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36 ,0x0000);
UO.UseObject(svitek117);
}
}
[Executable]
public void CURE_target_Scroll()
{
/*
Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!");
UO.Cast("CURE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000));
UOItem svitek118 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000);
UO.UseObject(svitek118);
}
}
[Executable]
public void CURSE_target_Scroll()
{
/*
Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!");
UO.Cast("CURSE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099));
UOItem svitek119 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099);
UO.UseObject(svitek119);
}
}
[Executable]
public void DISPEL_target_Scroll()
{
/*
Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!");
UO.Cast("DISPEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000));
UOItem svitek120 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000);
UO.UseObject(svitek120);
}
}
[Executable]
public void DISPEL_FIELD_target_Scroll()
{
/*
Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("DISPEL FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000));
UOItem svitek121 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000);
UO.UseObject(svitek121);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_BOLT_target_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY BOLT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000));
UOItem svitek122 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000);
UO.UseObject(svitek122);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_FIELD_target_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000));
UOItem svitek123 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000);
UO.UseObject(svitek123);
}
}
[Executable]
public void ENERGY_VORTEX_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!");
UO.Cast("ENERGY VORTEX");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000));
UOItem svitek124 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000);
UO.UseObject(svitek124);
}
}
[Executable]
public void EXPLOSION_target_Scroll()
{
/*
Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!");
UO.Cast("EXPLOSION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000));
UOItem svitek125 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000);
UO.UseObject(svitek125);
}
}
[Executable]
public void FEEBLEMIND_target_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!");
UO.Cast("FEEBLEMIND");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000));
UOItem svitek126 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000);
UO.UseObject(svitek126);
}
}
[Executable]
public void FIRE_FIELD_target_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("FIRE FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000));
UOItem svitek127 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000);
UO.UseObject(svitek127);
}
}
[Executable]
public void FIREBALL_target_Scroll()
{
/*
Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!");
UO.Cast("FIREBALL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000));
UOItem svitek128 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000);
UO.UseObject(svitek128);
}
}
[Executable]
public void FLAMESTRIKE_target_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!");
UO.Cast("FLAMESTRIKE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000));
UOItem svitek129 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000);
UO.UseObject(svitek129);
}
}
[Executable]
public void GATE_TRAVEL_target_Scroll()
{
/*
Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!");
UO.Cast("GATE TRAVEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000));
UOItem svitek130 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000);
UO.UseObject(svitek130);
}
}
[Executable]
public void GREAT_HEAL_target_Scroll()
{
/*
Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!");
UO.Cast("GREAT HEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000));
UOItem svitek131 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000);
UO.UseObject(svitek131);
}
}
[Executable]
public void HARM_target_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!");
UO.Cast("HARM");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000));
UOItem svitek132 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000);
UO.UseObject(svitek132);
}
}
[Executable]
public void HEAL_target_Scroll()
{
/*
Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!");
UO.Cast("HEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000));
UOItem svitek133 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000);
UO.UseObject(svitek133);
}
}
[Executable]
public void CHAIN_LIGHTING_target_Scroll()
{
/*
Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!");
UO.Cast("CHAIN LIGHTING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000));
UOItem svitek134 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000);
UO.UseObject(svitek134);
}
}
[Executable]
public void LIGHTING_target_Scroll()
{
/*
Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!");
UO.Cast("LIGHTING");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000));
UOItem svitek135 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000);
UO.UseObject(svitek135);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_ARROW_target_Scroll()
{
/*
Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC ARROW");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000));
UOItem svitek136 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000);
UO.UseObject(svitek136);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_REFLECTION_target_Scroll()
{
/*
Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC REFLECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000));
UOItem svitek137 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000);
UO.UseObject(svitek137);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_TRAP_target_Scroll()
{
/*
Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC TRAP");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000));
UOItem svitek138 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000);
UO.UseObject(svitek138);
}
}
[Executable]
public void MAGIC_UNTRAP_target_Scroll()
{
/*
Odstraní past z cílového objektu.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!");
UO.Cast("MAGIC UNTRAP");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
UOItem svitek139 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
UO.UseObject(svitek139);
}
}
[Executable]
public void MARK_target_Scroll()
{
/*
Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!");
UO.Cast("MARK");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000));
UOItem svitek140 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000);
UO.UseObject(svitek140);
}
}
[Executable]
public void MASS_DISPEL_target_Scroll()
{
/*
Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!");
UO.Cast("MASS DISPEL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000));
UOItem svitek141 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000);
UO.UseObject(svitek141);
}
}
[Executable]
public void METEOR_SWARM_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!");
UO.Cast("METEOR SWARM");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000));
UOItem svitek142 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000);
UO.UseObject(svitek142);
}
}
[Executable]
public void MIND_BLAST_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!");
UO.Cast("MIND BLAST");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000));
UOItem svitek143 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000);
UO.UseObject(svitek143);
}
}
[Executable]
public void NIGHT_SIGHT_target_Scroll()
{
/*
Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!");
UO.Cast("NIGHT SIGHT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000));
UOItem svitek144 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000);
UO.UseObject(svitek144);
}
}
[Executable]
public void PARALYZE_target_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!");
UO.Cast("PARALYZE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000));
UOItem svitek145 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000);
UO.UseObject(svitek145);
}
}
[Executable]
public void PARALYZE_FIELD_target_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("PARALYZE FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000));
UOItem svitek146 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000);
UO.UseObject(svitek146);
}
}
[Executable]
public void POISON_target_Scroll()
{
/*
Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!");
UO.Cast("POISON");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
UOItem svitek147 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
UO.UseObject(svitek147);
}
}
[Executable]
public void POISON_FIELD_target_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!");
UO.Cast("POISON FIELD");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000));
UOItem svitek148 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000);
UO.UseObject(svitek148);
}
}
[Executable]
public void POLYMORPH_target_Scroll()
{
/*
Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!");
UO.Cast("POLYMORPH");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000));
UOItem svitek149 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000);
UO.UseObject(svitek149);
}
}
[Executable]
public void PROTECTION_target_Scroll()
{
/*
Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!");
UO.Cast("PROTECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000));
UOItem svitek150 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000);
UO.UseObject(svitek150);
}
}
[Executable]
public void REACTIVE_ARMOR_target_Scroll()
{
/*
Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!");
UO.Cast("REACTIVE ARMOR");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000));
UOItem svitek151 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000);
UO.UseObject(svitek151);
}
}
[Executable]
public void RECALL_target_Scroll()
{
/*
Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!");
UO.Cast("RECALL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000));
UOItem svitek152 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000);
UO.UseObject(svitek152);
}
}
[Executable]
public void RESURRECTION_target_Scroll()
{
/*
Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!");
UO.Cast("RESURRECTION");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000));
UOItem svitek153 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000);
UO.UseObject(svitek153);
}
}
[Executable]
public void REVEAL_target_Scroll()
{
/*
Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!");
UO.Cast("REVEAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000));
UOItem svitek154 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000);
UO.UseObject(svitek154);
}
}
[Executable]
public void STRENGHT_target_Scroll()
{
/*
Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!");
UO.Cast("STRENGHT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000));
UOItem svitek155 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000);
UO.UseObject(svitek155);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000));
UOItem svitek156 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000);
UO.UseObject(svitek156);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_DAEMON_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON DAEMON");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000));
UOItem svitek157 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000);
UO.UseObject(svitek157);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000));
UOItem svitek158 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000);
UO.UseObject(svitek158);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000));
UOItem svitek159 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000);
UO.UseObject(svitek159);
}
}
[Executable]
public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_target_Scroll()
{
/*
Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!");
UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000));
UOItem svitek160 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000);
UO.UseObject(svitek160);
}
}
[Executable]
public void TELEPORT_target_Scroll()
{
/*
Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!");
UO.Cast("TELEPORT");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000));
UOItem svitek161 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000);
UO.UseObject(svitek161);
}
}
[Executable]
public void UNLOCK_target_Scroll()
{
/*
Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!");
UO.Cast("UNLOCK");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000));
UOItem svitek162 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000);
UO.UseObject(svitek162);
}
}
[Executable]
public void WALL_OF_STONE_target_Scroll()
{
/*
Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!");
UO.Cast("WALL OF STONE");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000));
UOItem svitek163 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000);
UO.UseObject(svitek163);
}
}
[Executable]
public void WEAKEN_target_Scroll()
{
/*
Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
*/
if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0)
{
UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!");
UO.Cast("WEAKEN");
//return;
}
else
{
UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000));
UOItem svitek164 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000);
UO.UseObject(svitek164);
}
}
#endregion
}
}
