Scroll's do Phoenixe

Scripty, které kontrolují počet svítku v backpacku + ukazuje v printu kolik ještě zbývá ..

Umožňuje zasílat svítky na: TARGET, SELF, LASTSTATUS

Kód:

//
// Generuje z MYSQL
//
using System;
using System.Collections.Generic;
using Phoenix;
using Phoenix.WorldData;

namespace Scripts.DarkParadise
{
    public class svitky
    {			
 				
#region Scrolls_Laststatus
			 
        [Executable]
        public void AGILITY_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!");
                UO.Cast("AGILITY"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000));
            UOItem svitek0 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek0);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ARCH_CURE_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!");
                UO.Cast("ARCH CURE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000));
            UOItem svitek1 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek1);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ARCH_PROTECTION_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!");
                UO.Cast("ARCH PROTECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000));
            UOItem svitek2 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek2);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void BLADE_SPIRITS_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		"Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!");
                UO.Cast("BLADE SPIRITS"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000));
            UOItem svitek3 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek3);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void BLESS_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!");
                UO.Cast("BLESS"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000));
            UOItem svitek4 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek4);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CLUMSY_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!");
                UO.Cast("CLUMSY"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000));
            UOItem svitek5 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek5);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CREATE_FOOD_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vykouzlí jídlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!");
                UO.Cast("CREATE FOOD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000));
            UOItem svitek6 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek6);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CUNNING_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36  ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!");
                UO.Cast("CUNNING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36  ,0x0000));
            UOItem svitek7 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36  ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek7);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CURE_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!");
                UO.Cast("CURE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000));
            UOItem svitek8 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek8);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CURSE_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!");
                UO.Cast("CURSE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099));
            UOItem svitek9 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek9);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void DISPEL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!");
                UO.Cast("DISPEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000));
            UOItem svitek10 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek10);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void DISPEL_FIELD_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("DISPEL FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000));
            UOItem svitek11 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek11);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_BOLT_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY BOLT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000));
            UOItem svitek12 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek12);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_FIELD_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000));
            UOItem svitek13 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek13);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_VORTEX_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY VORTEX"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000));
            UOItem svitek14 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek14);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void EXPLOSION_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!");
                UO.Cast("EXPLOSION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000));
            UOItem svitek15 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek15);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FEEBLEMIND_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!");
                UO.Cast("FEEBLEMIND"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000));
            UOItem svitek16 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek16);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FIRE_FIELD_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("FIRE FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000));
            UOItem svitek17 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek17);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FIREBALL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!");
                UO.Cast("FIREBALL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000));
            UOItem svitek18 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek18);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FLAMESTRIKE_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!");
                UO.Cast("FLAMESTRIKE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000));
            UOItem svitek19 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek19);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void GATE_TRAVEL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!");
                UO.Cast("GATE TRAVEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000));
            UOItem svitek20 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek20);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void GREAT_HEAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!");
                UO.Cast("GREAT HEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000));
            UOItem svitek21 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek21);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void HARM_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!");
                UO.Cast("HARM"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000));
            UOItem svitek22 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek22);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void HEAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!");
                UO.Cast("HEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000));
            UOItem svitek23 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek23);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CHAIN_LIGHTING_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!");
                UO.Cast("CHAIN LIGHTING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000));
            UOItem svitek24 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek24);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void LIGHTING_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!");
                UO.Cast("LIGHTING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000));
            UOItem svitek25 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek25);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_ARROW_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC ARROW"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000));
            UOItem svitek26 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek26);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_REFLECTION_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC REFLECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000));
            UOItem svitek27 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek27);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_TRAP_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		 Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC TRAP"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000));
            UOItem svitek28 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek28);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_UNTRAP_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní past z cílového objektu.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC UNTRAP"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
            UOItem svitek29 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek29);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MARK_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!");
                UO.Cast("MARK"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000));
            UOItem svitek30 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek30);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MASS_DISPEL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!");
                UO.Cast("MASS DISPEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000));
            UOItem svitek31 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek31);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void METEOR_SWARM_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!");
                UO.Cast("METEOR SWARM"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000));
            UOItem svitek32 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek32);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MIND_BLAST_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!");
                UO.Cast("MIND BLAST"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000));
            UOItem svitek33 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek33);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void NIGHT_SIGHT_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!");
                UO.Cast("NIGHT SIGHT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000));
            UOItem svitek34 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek34);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PARALYZE_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!");
                UO.Cast("PARALYZE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000));
            UOItem svitek35 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek35);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PARALYZE_FIELD_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("PARALYZE FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000));
            UOItem svitek36 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek36);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POISON_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!");
                UO.Cast("POISON"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
            UOItem svitek37 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek37);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POISON_FIELD_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("POISON FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000));
            UOItem svitek38 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek38);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POLYMORPH_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!");
                UO.Cast("POLYMORPH"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000));
            UOItem svitek39 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek39);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PROTECTION_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!");
                UO.Cast("PROTECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000));
            UOItem svitek40 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek40);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void REACTIVE_ARMOR_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!");
                UO.Cast("REACTIVE ARMOR"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000));
            UOItem svitek41 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek41);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void RECALL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!");
                UO.Cast("RECALL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000));
            UOItem svitek42 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek42);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void RESURRECTION_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!");
                UO.Cast("RESURRECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000));
            UOItem svitek43 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek43);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void REVEAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!");
                UO.Cast("REVEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000));
            UOItem svitek44 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek44);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void STRENGHT_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!");
                UO.Cast("STRENGHT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000));
            UOItem svitek45 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek45);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000));
            UOItem svitek46 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek46);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_DAEMON_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON DAEMON"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000));
            UOItem svitek47 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek47);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000));
            UOItem svitek48 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek48);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. 
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000));
            UOItem svitek49 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek49);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. 	
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000));
            UOItem svitek50 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek50);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void TELEPORT_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!");
                UO.Cast("TELEPORT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000));
            UOItem svitek51 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek51);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void UNLOCK_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!");
                UO.Cast("UNLOCK"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000));
            UOItem svitek52 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek52);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void WALL_OF_STONE_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!");
                UO.Cast("WALL OF STONE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000));
            UOItem svitek53 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek53);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void WEAKEN_laststatus_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!");
                UO.Cast("WEAKEN"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000));
            UOItem svitek54 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000);
            UO.WaitTargetObject(Aliases.GetObject("laststatus"));
            UO.UseObject(svitek54);
            }
        } 
			  #endregion
			 
			 
			 #region Scrolls_Self
			 
        [Executable]
        public void AGILITY_self_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!");
                UO.Cast("AGILITY"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000));
            UOItem svitek55 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek55);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ARCH_CURE_self_Scroll()
        {
		/*
		Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!");
                UO.Cast("ARCH CURE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000));
            UOItem svitek56 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek56);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ARCH_PROTECTION_self_Scroll()
        {
		/*
		Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!");
                UO.Cast("ARCH PROTECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000));
            UOItem svitek57 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek57);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void BLADE_SPIRITS_self_Scroll()
        {
		/*
		"Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!");
                UO.Cast("BLADE SPIRITS"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000));
            UOItem svitek58 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek58);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void BLESS_self_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!");
                UO.Cast("BLESS"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000));
            UOItem svitek59 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek59);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CLUMSY_self_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!");
                UO.Cast("CLUMSY"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000));
            UOItem svitek60 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek60);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CREATE_FOOD_self_Scroll()
        {
		/*
		Vykouzlí jídlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!");
                UO.Cast("CREATE FOOD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000));
            UOItem svitek61 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek61);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CUNNING_self_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36  ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!");
                UO.Cast("CUNNING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36  ,0x0000));
            UOItem svitek62 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36  ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek62);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CURE_self_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!");
                UO.Cast("CURE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000));
            UOItem svitek63 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek63);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CURSE_self_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!");
                UO.Cast("CURSE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099));
            UOItem svitek64 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek64);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void DISPEL_self_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!");
                UO.Cast("DISPEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000));
            UOItem svitek65 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek65);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void DISPEL_FIELD_self_Scroll()
        {
		/*
		Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("DISPEL FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000));
            UOItem svitek66 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek66);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_BOLT_self_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY BOLT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000));
            UOItem svitek67 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek67);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_FIELD_self_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000));
            UOItem svitek68 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek68);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_VORTEX_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY VORTEX"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000));
            UOItem svitek69 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek69);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void EXPLOSION_self_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!");
                UO.Cast("EXPLOSION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000));
            UOItem svitek70 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek70);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FEEBLEMIND_self_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!");
                UO.Cast("FEEBLEMIND"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000));
            UOItem svitek71 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek71);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FIRE_FIELD_self_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("FIRE FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000));
            UOItem svitek72 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek72);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FIREBALL_self_Scroll()
        {
		/*
		Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!");
                UO.Cast("FIREBALL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000));
            UOItem svitek73 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek73);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FLAMESTRIKE_self_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!");
                UO.Cast("FLAMESTRIKE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000));
            UOItem svitek74 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek74);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void GATE_TRAVEL_self_Scroll()
        {
		/*
		Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!");
                UO.Cast("GATE TRAVEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000));
            UOItem svitek75 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek75);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void GREAT_HEAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!");
                UO.Cast("GREAT HEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000));
            UOItem svitek76 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek76);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void HARM_self_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!");
                UO.Cast("HARM"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000));
            UOItem svitek77 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek77);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void HEAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!");
                UO.Cast("HEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000));
            UOItem svitek78 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek78);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CHAIN_LIGHTING_self_Scroll()
        {
		/*
		Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!");
                UO.Cast("CHAIN LIGHTING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000));
            UOItem svitek79 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek79);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void LIGHTING_self_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!");
                UO.Cast("LIGHTING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000));
            UOItem svitek80 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek80);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_ARROW_self_Scroll()
        {
		/*
		Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC ARROW"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000));
            UOItem svitek81 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek81);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_REFLECTION_self_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC REFLECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000));
            UOItem svitek82 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek82);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_TRAP_self_Scroll()
        {
		/*
		 Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC TRAP"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000));
            UOItem svitek83 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek83);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_UNTRAP_self_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní past z cílového objektu.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC UNTRAP"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
            UOItem svitek84 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek84);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MARK_self_Scroll()
        {
		/*
		Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!");
                UO.Cast("MARK"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000));
            UOItem svitek85 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek85);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MASS_DISPEL_self_Scroll()
        {
		/*
		Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!");
                UO.Cast("MASS DISPEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000));
            UOItem svitek86 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek86);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void METEOR_SWARM_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!");
                UO.Cast("METEOR SWARM"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000));
            UOItem svitek87 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek87);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MIND_BLAST_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!");
                UO.Cast("MIND BLAST"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000));
            UOItem svitek88 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek88);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void NIGHT_SIGHT_self_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!");
                UO.Cast("NIGHT SIGHT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000));
            UOItem svitek89 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek89);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PARALYZE_self_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!");
                UO.Cast("PARALYZE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000));
            UOItem svitek90 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek90);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PARALYZE_FIELD_self_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("PARALYZE FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000));
            UOItem svitek91 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek91);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POISON_self_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!");
                UO.Cast("POISON"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
            UOItem svitek92 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek92);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POISON_FIELD_self_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("POISON FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000));
            UOItem svitek93 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek93);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POLYMORPH_self_Scroll()
        {
		/*
		Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!");
                UO.Cast("POLYMORPH"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000));
            UOItem svitek94 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek94);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PROTECTION_self_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!");
                UO.Cast("PROTECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000));
            UOItem svitek95 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek95);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void REACTIVE_ARMOR_self_Scroll()
        {
		/*
		Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!");
                UO.Cast("REACTIVE ARMOR"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000));
            UOItem svitek96 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek96);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void RECALL_self_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!");
                UO.Cast("RECALL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000));
            UOItem svitek97 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek97);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void RESURRECTION_self_Scroll()
        {
		/*
		Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!");
                UO.Cast("RESURRECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000));
            UOItem svitek98 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek98);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void REVEAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!");
                UO.Cast("REVEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000));
            UOItem svitek99 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek99);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void STRENGHT_self_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!");
                UO.Cast("STRENGHT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000));
            UOItem svitek100 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek100);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000));
            UOItem svitek101 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek101);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_DAEMON_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON DAEMON"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000));
            UOItem svitek102 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek102);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000));
            UOItem svitek103 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek103);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. 
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000));
            UOItem svitek104 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek104);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_self_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. 	
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000));
            UOItem svitek105 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek105);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void TELEPORT_self_Scroll()
        {
		/*
		Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!");
                UO.Cast("TELEPORT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000));
            UOItem svitek106 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek106);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void UNLOCK_self_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!");
                UO.Cast("UNLOCK"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000));
            UOItem svitek107 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek107);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void WALL_OF_STONE_self_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!");
                UO.Cast("WALL OF STONE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000));
            UOItem svitek108 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek108);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void WEAKEN_self_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!");
                UO.Cast("WEAKEN"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000));
            UOItem svitek109 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000);
            UO.WaitTargetSelf();
            UO.UseObject(svitek109);
            }
        } 
			  #endregion
			 
			 
			 #region Scrolls_target
			 
        [Executable]
        public void AGILITY_target_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly AGILITY svitky !!!");
                UO.Cast("AGILITY"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} AGILITY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F35,0x0000));
            UOItem svitek110 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F35,0x0000);
            UO.UseObject(svitek110);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ARCH_CURE_target_Scroll()
        {
		/*
		Působí stejně jako An Nox, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele kouzla.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ARCH_CURE svitky !!!");
                UO.Cast("ARCH CURE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ARCH_CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F45,0x0000));
            UOItem svitek111 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F45,0x0000);
            UO.UseObject(svitek111);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ARCH_PROTECTION_target_Scroll()
        {
		/*
		Působí stejně jako kouzlo Uus Sanct, ale na všechny bytosti v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ARCH_PROTECTION svitky !!!");
                UO.Cast("ARCH PROTECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ARCH_PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F46 ,0x0000));
            UOItem svitek112 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F46 ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek112);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void BLADE_SPIRITS_target_Scroll()
        {
		/*
		"Sekačka" je rotující kruh nožů. Rychle se pohybuje a sleduje bytost, na kterou byl seslán.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly BLADE_SPIRITS svitky !!!");
                UO.Cast("BLADE SPIRITS"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} BLADE_SPIRITS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4D,0x0000));
            UOItem svitek113 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4D,0x0000);
            UO.UseObject(svitek113);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void BLESS_target_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně zvýší obratnost, sílu a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zvýšení způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly BLESS svitky !!!");
                UO.Cast("BLESS"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} BLESS svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3D,0x0000));
            UOItem svitek114 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3D,0x0000);
            UO.UseObject(svitek114);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CLUMSY_target_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně obratnost cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CLUMSY svitky !!!");
                UO.Cast("CLUMSY"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CLUMSY svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2E,0x0000));
            UOItem svitek115 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2E,0x0000);
            UO.UseObject(svitek115);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CREATE_FOOD_target_Scroll()
        {
		/*
		Vykouzlí jídlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CREATE_FOOD svitky !!!");
                UO.Cast("CREATE FOOD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CREATE_FOOD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2F,0x0000));
            UOItem svitek116 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2F,0x0000);
            UO.UseObject(svitek116);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CUNNING_target_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36  ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CUNNING svitky !!!");
                UO.Cast("CUNNING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CUNNING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F36  ,0x0000));
            UOItem svitek117 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F36  ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek117);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CURE_target_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní z cíle účinky jedu nebo kouzla In Nox.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CURE svitky !!!");
                UO.Cast("CURE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CURE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F37,0x0000));
            UOItem svitek118 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F37,0x0000);
            UO.UseObject(svitek118);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CURSE_target_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně sníží sílu, obratnost a inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší snížení způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CURSE svitky !!!");
                UO.Cast("CURSE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CURSE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x0E35,0x0099));
            UOItem svitek119 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x0E35,0x0099);
            UO.UseObject(svitek119);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void DISPEL_target_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzelno na cíl zruší působící kouzlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly DISPEL svitky !!!");
                UO.Cast("DISPEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F55,0x0000));
            UOItem svitek120 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F55,0x0000);
            UO.UseObject(svitek120);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void DISPEL_FIELD_target_Scroll()
        {
		/*
		Zruší působení kouzel vytvářejících magická pole.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly DISPEL_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("DISPEL FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} DISPEL_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4E ,0x0000));
            UOItem svitek121 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4E ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek121);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_BOLT_target_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl blesk energie. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_BOLT svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY BOLT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_BOLT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F56,0x0000));
            UOItem svitek122 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F56,0x0000);
            UO.UseObject(svitek122);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_FIELD_target_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasné energetické pole, které nelze projít.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5E,0x0000));
            UOItem svitek123 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5E,0x0000);
            UO.UseObject(svitek123);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void ENERGY_VORTEX_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá rychle se pohybující mrak energie, který napadne bytost vyskytující se nedaleko od něj.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly ENERGY_VORTEX svitky !!!");
                UO.Cast("ENERGY VORTEX"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} ENERGY_VORTEX svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F66,0x0000));
            UOItem svitek124 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F66,0x0000);
            UO.UseObject(svitek124);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void EXPLOSION_target_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí výbuch ve vybrané oblasti. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím nebezpečnější výbuch způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly EXPLOSION svitky !!!");
                UO.Cast("EXPLOSION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} EXPLOSION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F57,0x0000));
            UOItem svitek125 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F57,0x0000);
            UO.UseObject(svitek125);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FEEBLEMIND_target_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně inteligenci cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FEEBLEMIND svitky !!!");
                UO.Cast("FEEBLEMIND"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FEEBLEMIND svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F30,0x0000));
            UOItem svitek126 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F30,0x0000);
            UO.UseObject(svitek126);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FIRE_FIELD_target_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou ohnivou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím delším má kouzlo trvání.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FIRE_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("FIRE FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FIRE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F48,0x0000));
            UOItem svitek127 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F48,0x0000);
            UO.UseObject(svitek127);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FIREBALL_target_Scroll()
        {
		/*
		Sešle ohnivou kouli na cíl. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění působí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FIREBALL svitky !!!");
                UO.Cast("FIREBALL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FIREBALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3E,0x0000));
            UOItem svitek128 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3E,0x0000);
            UO.UseObject(svitek128);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void FLAMESTRIKE_target_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl silné ohnivé kouzlo.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly FLAMESTRIKE svitky !!!");
                UO.Cast("FLAMESTRIKE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} FLAMESTRIKE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5F,0x0000));
            UOItem svitek129 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5F,0x0000);
            UO.UseObject(svitek129);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void GATE_TRAVEL_target_Scroll()
        {
		/*
		Seslané na označenou runu vytvoří bránu, která každého, kdo do ní vstoupí, přenese na místo, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly GATE_TRAVEL svitky !!!");
                UO.Cast("GATE TRAVEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} GATE_TRAVEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F60 ,0x0000));
            UOItem svitek130 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F60 ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek130);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void GREAT_HEAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Velké léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly GREAT_HEAL svitky !!!");
                UO.Cast("GREAT HEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} GREAT_HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F49,0x0000));
            UOItem svitek131 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F49,0x0000);
            UO.UseObject(svitek131);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void HARM_target_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli zranění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly HARM svitky !!!");
                UO.Cast("HARM"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} HARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F38,0x0000));
            UOItem svitek132 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F38,0x0000);
            UO.UseObject(svitek132);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void HEAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Malé léčení. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění vyléčí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly HEAL svitky !!!");
                UO.Cast("HEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} HEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F31,0x0000));
            UOItem svitek133 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F31,0x0000);
            UO.UseObject(svitek133);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void CHAIN_LIGHTING_target_Scroll()
        {
		/*
		Sešle blesk na každou postavu ve vybrané oblasti.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly CHAIN_LIGHTING svitky !!!");
                UO.Cast("CHAIN LIGHTING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} CHAIN_LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5D,0x0000));
            UOItem svitek134 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5D,0x0000);
            UO.UseObject(svitek134);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void LIGHTING_target_Scroll()
        {
		/*
		Sešle na cíl blesk. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší zranění blesk způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly LIGHTING svitky !!!");
                UO.Cast("LIGHTING"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} LIGHTING svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4A ,0x0000));
            UOItem svitek135 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4A ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek135);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_ARROW_target_Scroll()
        {
		/*
		Malé zranění ohněm. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zranění.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_ARROW svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC ARROW"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_ARROW svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F32,0x0000));
            UOItem svitek136 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F32,0x0000);
            UO.UseObject(svitek136);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_REFLECTION_target_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří kolem cíle štít, který odrazí příští seslané kouzlo a vrátí jej sesilateli.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_REFLECTION svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC REFLECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_REFLECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F50,0x0000));
            UOItem svitek137 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F50,0x0000);
            UO.UseObject(svitek137);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_TRAP_target_Scroll()
        {
		/*
		 Umístí magickou past na cílový objektUmístí magickou past na cílový objekt.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_TRAP svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC TRAP"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_TRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F39,0x0000));
            UOItem svitek138 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F39,0x0000);
            UO.UseObject(svitek138);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MAGIC_UNTRAP_target_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní past z cílového objektu.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MAGIC_UNTRAP svitky !!!");
                UO.Cast("MAGIC UNTRAP"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MAGIC_UNTRAP svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
            UOItem svitek139 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
            UO.UseObject(svitek139);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MARK_target_Scroll()
        {
		/*
		Označí lokaci místa na runu. Na toto místo se lze poté teleportovat pomocí kouzla RECALL.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MARK svitky !!!");
                UO.Cast("MARK"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MARK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F59,0x0000));
            UOItem svitek140 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F59,0x0000);
            UO.UseObject(svitek140);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MASS_DISPEL_target_Scroll()
        {
		/*
		Stejné jako kouzlo DISPEL. Působí masově v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MASS_DISPEL svitky !!!");
                UO.Cast("MASS DISPEL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MASS_DISPEL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F62,0x0000));
            UOItem svitek141 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F62,0x0000);
            UO.UseObject(svitek141);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void METEOR_SWARM_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá bouři hořících meteoritů nad oblastí, kterou vybere sesilatel kouzla.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly METEOR_SWARM svitky !!!");
                UO.Cast("METEOR SWARM"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} METEOR_SWARM svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F63,0x0000));
            UOItem svitek142 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F63,0x0000);
            UO.UseObject(svitek142);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void MIND_BLAST_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá mezi sesitelem a cílem kouzla bitvu mozků, ze které vyjde jako vítěz ten, kdo má vyšší inteligenci. Poražený utrpí zranění a nemůže po určitou dobu kouzlit.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly MIND_BLAST svitky !!!");
                UO.Cast("MIND BLAST"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} MIND_BLAST svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F51,0x0000));
            UOItem svitek143 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F51,0x0000);
            UO.UseObject(svitek143);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void NIGHT_SIGHT_target_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzlí cíli světlo až do dalšího denního cyklu.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly NIGHT_SIGHT svitky !!!");
                UO.Cast("NIGHT SIGHT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} NIGHT_SIGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F33 ,0x0000));
            UOItem svitek144 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F33 ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek144);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PARALYZE_target_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli neschopnost reagovat na okolní dění. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo působí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PARALYZE svitky !!!");
                UO.Cast("PARALYZE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F52,0x0000));
            UOItem svitek145 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F52,0x0000);
            UO.UseObject(svitek145);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PARALYZE_FIELD_target_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou paralyzující stěnu. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle stěna vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PARALYZE_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("PARALYZE FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PARALYZE_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5B ,0x0000));
            UOItem svitek146 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5B ,0x0000);
            UO.UseObject(svitek146);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POISON_target_Scroll()
        {
		/*
		Způsobí cíli otravu, která zapříčiní pomalé snižování zdraví.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POISON svitky !!!");
                UO.Cast("POISON"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POISON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F40,0x0000));
            UOItem svitek147 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F40,0x0000);
            UO.UseObject(svitek147);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POISON_FIELD_target_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou stěnu, která způsobí otravu každému, kdo se jí dotkne. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POISON_FIELD svitky !!!");
                UO.Cast("POISON FIELD"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POISON_FIELD svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F53,0x0000));
            UOItem svitek148 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F53,0x0000);
            UO.UseObject(svitek148);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void POLYMORPH_target_Scroll()
        {
		/*
		Umožní sesilateli transformovat se na zvolenou bytost. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle transformace vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly POLYMORPH svitky !!!");
                UO.Cast("POLYMORPH"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} POLYMORPH svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F64,0x0000));
            UOItem svitek149 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F64,0x0000);
            UO.UseObject(svitek149);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void PROTECTION_target_Scroll()
        {
		/*
		Dočasně zvyšuje schopnost cíle odolávat útokům. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší ochranu způsobí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly PROTECTION svitky !!!");
                UO.Cast("PROTECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} PROTECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3B,0x0000));
            UOItem svitek150 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3B,0x0000);
            UO.UseObject(svitek150);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void REACTIVE_ARMOR_target_Scroll()
        {
		/*
		Obrátí útok proti útočníkovi. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle kouzlo vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly REACTIVE_ARMOR svitky !!!");
                UO.Cast("REACTIVE ARMOR"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} REACTIVE_ARMOR svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F2D,0x0000));
            UOItem svitek151 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F2D,0x0000);
            UO.UseObject(svitek151);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void RECALL_target_Scroll()
        {
		/*
		Zakouzlené na runu označenou kouzlem Kal Por Ylem přenese sesilatele na misto, kde byla runa označena.
(viz. Travel Book)
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly RECALL svitky !!!");
                UO.Cast("RECALL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} RECALL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F4C,0x0000));
            UOItem svitek152 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F4C,0x0000);
            UO.UseObject(svitek152);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void RESURRECTION_target_Scroll()
        {
		/*
		Dokáže oživit ducha zabité postavy. Větší efekt v případě, že duch stojí na svém těle.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly RESURRECTION svitky !!!");
                UO.Cast("RESURRECTION"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} RESURRECTION svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F67,0x0000));
            UOItem svitek153 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F67,0x0000);
            UO.UseObject(svitek153);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void REVEAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Odhalí neviditelné předměty a bytosti číhající v okolí sesilatele.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly REVEAL svitky !!!");
                UO.Cast("REVEAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} REVEAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F5C,0x0000));
            UOItem svitek154 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F5C,0x0000);
            UO.UseObject(svitek154);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void STRENGHT_target_Scroll()
        {
		/*
		Zvyšuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí zvýšení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly STRENGHT svitky !!!");
                UO.Cast("STRENGHT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} STRENGHT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F3C,0x0000));
            UOItem svitek155 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F3C,0x0000);
            UO.UseObject(svitek155);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_AIR_ELEMENTAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála vzduchu. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON AIR ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_AIR_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F68,0x0000));
            UOItem svitek156 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F68,0x0000);
            UO.UseObject(svitek156);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_DAEMON_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá démona. Čím lepší je kouzelník, tím déle démon vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_DAEMON svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON DAEMON"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_DAEMON svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F69,0x0000));
            UOItem svitek157 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F69,0x0000);
            UO.UseObject(svitek157);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_EARTH_ELEMENTAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála země. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON EARTH ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_EARTH_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6A,0x0000));
            UOItem svitek158 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6A,0x0000);
            UO.UseObject(svitek158);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_FIRE_ELEMENTAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála ohně. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. 
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON FIRE ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_FIRE_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6B,0x0000));
            UOItem svitek159 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6B,0x0000);
            UO.UseObject(svitek159);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void SUMMON_WATER_ELEMENTAL_target_Scroll()
        {
		/*
		Vyvolá elementála vody. Čím lepší je kouzelník, tím déle elementál vydrží. 	
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitky !!!");
                UO.Cast("SUMMON WATER ELEMENTAL"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} SUMMON_WATER_ELEMENTAL svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F6C,0x0000));
            UOItem svitek160 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F6C,0x0000);
            UO.UseObject(svitek160);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void TELEPORT_target_Scroll()
        {
		/*
		Přemístí sesilatele na libovolné místo, které vidí.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly TELEPORT svitky !!!");
                UO.Cast("TELEPORT"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} TELEPORT svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F42,0x0000));
            UOItem svitek161 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F42,0x0000);
            UO.UseObject(svitek161);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void UNLOCK_target_Scroll()
        {
		/*
		Odstraní magický zámek vytvořený kouzlem An Por.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly UNLOCK svitky !!!");
                UO.Cast("UNLOCK"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} UNLOCK svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F43,0x0000));
            UOItem svitek162 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F43,0x0000);
            UO.UseObject(svitek162);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void WALL_OF_STONE_target_Scroll()
        {
		/*
		Vytvoří dočasnou kamennou stěnu na vybraném místě. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím déle tam stěna zůstane.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly WALL_OF_STONE svitky !!!");
                UO.Cast("WALL OF STONE"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} WALL_OF_STONE svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F44,0x0000));
            UOItem svitek163 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F44,0x0000);
            UO.UseObject(svitek163);
            }
        } 
			 
        [Executable]
        public void WEAKEN_target_Scroll()
        {
		/*
		Snižuje dočasně sílu cíle. Čím lepší je sesilatel kouzla, tím větší způsobí snížení.
		*/
		
            if (World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000) == 0)
            {
                UO.PrintError("Dosly WEAKEN svitky !!!");
                UO.Cast("WEAKEN"); 
                //return;
            }
            else
            {
            UO.Print("Zbyva {0} WEAKEN svitku !", World.Player.Backpack.AllItems.Count(0x1F34,0x0000));
            UOItem svitek164 = World.Player.Backpack.AllItems.FindType(0x1F34,0x0000);
            UO.UseObject(svitek164);
            }
        } 
			  #endregion
			 
			 
			  }
			  
 }